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贝尔链OASIS:做区块链游戏领域的Steam

作者: 易迅游戏网 发布时间: 2019年12月10日 08:47:18

如果有人问,当前全球最受欢迎的娱乐方式是什么?答案当然是游戏。

从狭义角度看,游戏行业特指电子游戏;而从更广泛的范围讲:小到“过家家”,大到超大型“游乐场”都属于游戏的范畴。

目前,全球游戏市场规模正以7%的速度增长。有统计数据显示,到2020年,全球游戏市场规模将达到惊人的1284.6亿美元,注意是美元。

同以往相比,现在的游戏玩家呈现出以下特点:

范畴更广泛。得益于移动互联网的发展,除轻度或重度参与游戏,玩家还可以将游戏做成直播或录播视频,依靠流量孕育新的消费形态;

时间更长久。手游的快速发展,降低了玩家参与的门槛,迎合了当代碎片化的生活方式,人们对游戏的投入时间更长久。

游戏在当下已远超出最初的含义,更多向泛娱乐的方向靠拢。稳定增长的市场规模,持续时间的投入,未来的游戏市场会面临更大的商机。

但在传统的游戏产业中,由于中心化运营机构的存在,游戏开发者和玩家沦为配角,难以分享游戏增长带来的红利。区块链由于其去中心化、不可篡改的特性,天然契合游戏场景,重新定义开发者玩家与中心化大厂的关系,改变两者的对立关系,开发者专注游戏开发,玩家多样化需求得到更好的满足,让游戏回归好玩本质。

这也是新加坡贝尔链基金会投资孵化OASIS绿洲游戏平台的初衷。

传统产业关系链:贫穷的开发者和弱势的消费者

传统游戏行业主要由开发者、运营商、渠道商、支付服务商以及玩家组成。

游戏开发者就是开发游戏的,企业就叫做游戏开发商,个人就成为游戏开发者。他们位于产业链最上游。根据市场需求,制定产品开发计划,完成程序、美术、测试等环节,并最终发布产品。

游戏运营商位于产业链中游部分,主要负责游戏的日常运营维护,可通过道具、时间等进行收费。

游戏渠道商跟支付服务商共同构成了产业链的下游,渠道商负责向玩家推广游戏,支付商则向玩家提供支付渠道。

在整个游戏产业链中,游戏运营商话语权最为强大。它以中心化的庞大资源,触手伸向产业链上下游,占据行业大量资源,挤占游戏开发者的生存空间和玩家的选择权。

一个游戏火不火,应该看游戏是否好玩。但在当下产业链中,一个游戏从开发完毕到玩家手中,往往经过多个中间环节,仅游戏发行商就要拿走30%的收入,而广告的投放对于游戏走热至关重要。这些都导致,中心化的平台和服务商,拿走了大部分的游戏收益,开发者得不到应有的回报,恶性循环中走向贫穷。

在这样的产业链条中,开发者比拼的不是游戏好玩不好玩,而是谁烧钱多。只有被资本看中的游戏,才能在平台几千个游戏中,推广到平台首页,被玩家看到。而对于玩家来说,也根本没有自主选择的权利,在整个游戏生态中处于弱势地位。

传统中心化大厂:业内出了名的霸道

以游戏运营商暴雪为例,其在业内被称为“暴雪爸爸”,是出了名的霸道。

现实中,暴雪公司制定的用户条款十分苛刻,但玩家必须尊从它的思路去玩。甚至,类似暴雪这样的大游戏厂商,完全不理会玩家的意愿,随意修改游戏内容。

据说以太坊创始人V神,就是因为喜欢的术士功能被无情阉割,愤而创立以太坊。

回到游戏本身,传统的游戏也是颇受诟病。

首先,游戏中的积分资产。玩家拿钱买的积分,只有使用权,没有所有权。一旦游戏公司停服或将玩家游戏封号后,账号内的游戏资产也随之消失。

其次,游戏机制不够明。游戏公司很容易利用自身垄断地位,从游戏中牟利,损害游戏公平性。

最后,游戏经济体系混乱。我们发现现实中的很多游戏,早期运转的还不错,但是后期随着积分超发、氪金玩家对游戏平衡性的损害,游戏的趣味性大大下降,损害了玩家的积极性。

这一切,都凸显出区块链技术在游戏领域的巨大潜力与价值。

贝尔链OASIS:区块链游戏集大成者

区块链在游戏领域中潜力的释放,首先会从基础设施中突破。目前行业内已经有许多优质项目在紧锣密鼓的推进中,包括Cocos、贝尔链Baer Chain、GameChain等,其中贝尔链走的最稳,探索的最前。

只有基础设施完善后,类似Steam的区块链游戏平台才可能出现。沿着这样的路径,贝尔链主网在今年上线后,就开启了区块链游戏平台OASIS绿洲的研发工作。

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