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玩游戏一定会沉迷?这可能是对孩子的误解

作者: 易迅游戏网 发布时间: 2021年01月29日 20:56:12

  

玩游戏一定会沉迷?这可能是对孩子的误解


  对于游戏这一热门话题,舆论正在经历从无理由的抵制到允许辩驳,这未尝不是游戏行业最大的改观。

  2018年,《我的世界》开发者大会上,奥运冠军田亮意外现身,讲述了他与这款游戏的渊源。起初在得知Cindy玩游戏时,他很担心女儿会沉迷游戏,但在看到她玩《我的世界》的过程后,感觉到她是在尽情创造并收获快乐,于是也跟着一起玩起了《我的世界》。

  《我的世界》在教育上的潜力已然在全球得到认可,而我国不是没有这类能够产生正面价值的游戏。早在2010年,一位学者以《三国志11》为例进行研究,她发现即使玩家不了解三国历史和人物,但通过游戏中人物的穿着、对话、背景环境等,也能在脑中形成视觉表象,更能准确地记忆历史人物。

  当然,即使是《我的世界》,也经常会面临家长们对沉迷游戏的担心,但是游戏的反面未必是沉迷。更何况,玩游戏一定会沉迷吗?这不一定是个肯定答案。

  不该把个例当全貌

  当主流媒体上家长代表们依旧执着地呼吁“管管游戏,救救孩子”,在社交网络中,这句话则被修改成了“管管孩子,救救游戏”。

  这一细节透露出两点:一方面,新一代年轻人逐渐抢夺话语权,开始引导舆论更客观地看待游戏,但另一方面,家长们对游戏的批判始终未能彻底摆脱过往的认知。如果说20年前他们视游戏为“猛虎”,更多的来自对游戏这一陌生事物的天然畏惧,可20年过去后,为什么很多家长仍不愿把“电子海洛因”的标签从游戏身上撕掉呢?

  这大概也要互联网背锅,社交网络空前活跃,任何涉及到未成年人游戏沉迷的事件一旦被曝光,都会被无限放大和解读,引发家长的恐慌。而往更深层次看,其实根本缘由在于这么多年来家长们把个例当作全貌的思维逻辑一直没有改变。

  比如“某少年沉迷网游出现暴力倾向”,不少家长由此认定沉迷游戏一定会导致暴力倾向,而无人去关心那些即使热衷游戏却依然健康成长的案例。再比如“某初中生沉迷游戏不吃不喝”,家长的第一反应往往是游戏影响孩子身体健康,而不会追究这名初中生生活的环境中有无家庭、学校、社会教育的缺失。

  未成年人防沉迷将作为一个永恒的社会话题存在,但当舆论讨论这个话题时,个例固然值得探讨,可同样应该被看到的,应该是建立在统计和数据基础上对未成年人整个游戏群体的分析与判断。

  近日,艾瑞咨询联合南方日报、南方+及南方数媒研究院共同发布了一份《中国游戏领域未成年人保护白皮书》(以下简称白皮书),从中我们能够更客观、更宏观地看待未成年人的整体现状,而这也是对“个例当全貌”惯性思维的最好的反驳。

  

玩游戏一定会沉迷?这可能是对孩子的误解


  以游戏氪金为例,因为新闻中报道过很多未成年人在游戏中大额充值的现象,这些案例中几乎没有低于上万的,有的甚至高达40万。但在白皮书中,根据调研结果,未成年人整体游戏消费行为健康,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理,开销过多、觉得超过自己或家庭消费能力的未成年人占比为17%。

  而且,在游戏厂商纷纷开通退费渠道后,这种大额充值的情况下家长们也可以及时止损。

  不只是游戏消费上,白皮书所透露的内容与大众认知还存在很多差别。

  被低估的未成年人自制力

  移动互联网时代,手游的彻底爆发,大大降低了游戏的门槛。2019年我国游戏市场收入规模约2939,3亿元,同比增长17.1%,游戏用户规模增长至 7.2 亿人,而其中未成年人游戏用户规模约为 1.1 亿人。

  

玩游戏一定会沉迷?这可能是对孩子的误解


  换句话说,每7个游戏玩家中有一个是未成年人,这个不小的占比恰恰是家长们焦虑的缘由,尤其是,未成年人首次触游年龄下降较为明显,年龄越小,自制力越低,家长不得不担心。

  在家长看来,尽管他们认可游戏作为一种让孩子放松的休闲娱乐方式,可害怕游戏影响学业、损害身体健康或者接触到一些暴力色情的内容,使得他们宁愿选择不让孩子玩游戏。其实这些担心背后的潜意识就是未成年人的自制力抵挡不住游戏的诱惑,甚至极端些,不少家长从来不认为孩子有自制力。

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